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Diciembre 31, 2020 02:12 hrs.

Jesús Yáñez Orozco › diarioalmomento.com

Deportes Estados › México Ciudad de México


+También explota la imagen de Maradona y David Beckham

+¿Son los jugadores realmente dueños de su imagen y la explotación de la misma?

+Querellas pueden cambiar de manera drástica este entretenimiento global

+El año pasado arrojó ingresos por unos 148 mil millones de dólares en ganancias a nivel global

+Para EA-Sports mil 500 MDD

Ciudad de México, (BALÓN CUADRADO).- Algunas culturas creen que cuando a alguien le hacen una fotografía, se le roba parte del alma. ’Dudo que esta fuese la verdadera preocupación de Zlatan Ibrahimovic cuando hace unas semanas alzo la voz contra EA Sports y el videojuego FIFA por uso ilegítimo de su imagen’, reflexiona Gonzalo Jiménez, periodista venezolano especializado videojuegos y cultura pop, autor del libro «Insólito» (sello Debate, 2003).

Pero eso, aclara, ’no le resta validez a su reclamación que es para tener muy en cuenta.’

Célebre por aquella frase «solo dios lo sabe, y estás hablando con él ahora», Zlatan Ibrahimovic, jugador del AC Milán está envuelto en una polémica legal.

Y pregunta el comunicador:

¿Porque un jugador en activo debe sacrificar su derecho de imagen y perder la posibilidad de rentabilizarlo económicamente como hace un cantante o un jugador retirado? ¿Tiene sentido que un sindicato, un club, o el propio responsable del videojuego se lucren y el actor principal no perciba ningún beneficio?

Responde en interesante análisis para el portal as-com.cdn.ampproject.org:

Los derechos de imagen y la explotación pueden convertirse en el futuro caballo de batalla con demandas millonarias para los abogados y grandes agentes en cuyos acuerdos de licencia están poniendo su atención, para velar por los derechos de sus representados.

Para tener una idea de lo que representa esta poderosa industria, en su reporte anual 2019, la firma de inteligencia dedicada a esports y videojuegos, Newzoo, explica que este año se generaron poco más de 148 mil millones de dólares (mmdd) en ganancias a nivel global, sumando las tres principales plataformas de la industria de los videojuegos: dispositivos móviles, PC y consolas.

De esa cifra, Ultimate Team de FIFA ha reportado a EA Sports, mil 500 millones de dólares en 2019 –29 mil millones 865 mil pesos–, 120 MDD más que 2018, según una nota del portal Marca.com de mayo pasado.

Ibrahimovic, actual ariete del AC Milán, idolatrado en el futbol italiano, hizo público en twitter su malestar con la utilización lucrativa de su imagen por parte del distribuidor de videojuegos americanos.

En él, interrogó, molesto:

«¿Quién le dio permiso a EA Sports FIFA para usar mi nombre y mi cara? ¿FIFPro? No soy consciente de ser parte de FIFpro — Federación Internacional de Futbolistas Profesionales–, y si lo soy, me han colocado allí sin ningún conocimiento real de alguna manera sospechosa’.

Zlatan, amenazó:

’Y lo cierto es que nunca he permitido que FIFA o FIFpro ganen dinero usándome. Alguien está obteniendo ganancias aprovechándose de mi nombre y cara sin ningún acuerdo todos estos años. Es hora de investigar.»

Según Jiménez, esta cuestión podría haberse quedado ahí, pero la intervención de su representante y principal protector, Mino Raiola, exponiendo que al menos contaban con 300 jugadores dispuestos a defender esos mismos derechos y la irrupción de otra gran estrella como Gareth Bale ironizando sobre el sindicato FIFPro ’ponen a EA Sports en una situación muy comprometida.’

La respuesta, sigue el periodista, no se hizo esperar y desde la compañía, EA Sports reviró:

«Para ser muy claros, tenemos los derechos contractuales para incluir el parecido de todos los jugadores actualmente en nuestro videojuego. Nuestros derechos de semejanza con los jugadores se otorgan a través de nuestro acuerdo de club con el AC Milán y nuestra asociación exclusiva que aún perdura con la Premier League, y que incluye a todos los jugadores del Tottenham Hotspur.’

Zlatan afirma categóricamente no formar parte de FIFPro pero es que además, irónicamente, en el manifiesto de FIFPro se afirma literalmente:

«Todo jugador tiene derecho a la protección de su nombre, imagen y resultados de rendimiento. El nombre, la imagen y el rendimiento de un jugador podrán utilizarse con fines comerciales únicamente con su consentimiento, voluntariamente otorgado.»

Y una vez expuesta la situación, reflexiona el periodista venezolano, ¿cómo se regulan y a quien pertenecen estos derechos de imagen?

Explica Jiménez:

’El FIFA es cada año uno de los videojuegos más vendidos en todo el mundo. En FIFA 18 se introdujo la tecnología de movimiento de jugadores reales.’

Dicho videojuego es un sistema de animación que permite que las grandes estrellas se controlen y se muevan de la misma forma en que lo harían sobre el terreno de juego real.

’Es en parte este nivel de realismo y su calidad de gráficos cada vez mayor lo que imposibilita ya negar que EA Sports se beneficia de manera directa de la simulación de jugadores concretos’, alerta el periodista.

Los futbolistas evidentemente son personajes públicos. Incluso, argumenta el analista, ’podríamos decir de interés público por lo que difícilmente podrían defender estos derechos a la protección de su nombre o imagen en el terreno de juego e incluso fuera de el en espacios públicos.’

La discusión, reflexiona, puede parecer que es sobre si existen estos derechos cuando un videojuego recrea a través de una simulación de forma hiperrealista su rostro o movimientos, ’pero no es así.’

EA Sports tiene claro, según él, que debe adquirir esos derechos. El debate surge sobre si FIFPro como sindicato o incluso un equipo como empleador, ’tiene el derecho de comercializar estos derechos de manera conjunta (probablemente la única forma viable para FIFA)’, y si estos jugadores ’están verdaderamente renunciando expresamente a este derecho’ en la firma de sus contratos laborales o incorporaciones a determinados sindicatos.

En su opinión que en algún año haya podido mostrar conformidad y no reclamar estos derechos desde su debut, ’no minan’ en ningún caso su ’libertad de reclamar’ como se ha llegado a comentar respecto al crack sueco.

Los derechos de imagen incluyen todo lo que forma parte de la imagen del jugador, desde su nombre, semejanza, detalles físicos y características personales. Todo lo que pueda comercializarse a marcas y socios comerciales.

Desde el punto de vista legal es un asunto especialmente complejo, concede Jiménez, puesto que las leyes en esta materia contienen diferencias notables en función de su jurisdicción, ’pero el juego es similar en todos los países.’

Esta polémica no es nueva y recuerdo jugar al FIFA 2000 y que Ronaldo Nazario figurase en el juego como Nº 9 al no tener estos derechos, o en 2002 cuando Oliver Kahn demando a EA Sports siendo compensado con 250 mil euros.

EL articulista recuerda haber jugado al PES (principal rival del FIFA) y encontrar que equipos como el United o el City, aparecían como «Man Red» o «Man Blue» e incluso en las últimas ediciones de FIFA 20-21 la Juventus de Turín, figurará como «Piamonte Calcio» al tener este club un acuerdo exclusivo con PES.

Este mismo año David Beckham ha firmado un acuerdo con EA Sports por él que se embolsará 45 millones de euros por sus derechos de imagen en FIFA ICONS junto a otras grandes estrellas históricas.

Sin ánimo de retorcer una cuestión compleja ya de por sí, recuerda, hace unos años Maradona ya reclamo a Konami por usar su nombre y su cara.

’FIFA cuenta con el astro argentino entre estos jugadores y discutir sobre el uso de la imagen de una persona fallecida puede acabar en litigio si los herederos del «Pelusa» se deciden a explotar su imagen en este sentido’, explica.

La industria de los videojuegos, detalla Jiménez, se ha tenido que enfrentar en esta línea, incluso con un ’detalle más nimio’ que el aspecto general del jugador, como es el de la reproducción de los tatuajes de los jugadores.

La oficina de Derechos de Autor de EU señala que la propiedad de los tatuajes recae sobre el artista y no quién tiene el tatuaje. Por supuesto existe una licencia implícita para quien los luce, incluso en fotografías o televisión, pero no cuando los tatuajes se recrean digitalmente en avatares en videojuegos.

Una cuestión aún no resuelta por la jurisprudencia, opina, pero que nos indica que, desde luego, los creadores de videojuegos saben que se mueven por una ’línea muy delgada.’

No es una cuestión que afecte exclusivamente al deporte y numerosos artistas musicales ya están utilizando estas plataformas para sus espectáculos y conciertos.

Este año el rapero Travis Scott llegaba a Fortnite con un concierto que le terminó reportando más de 20 millones de dólares, entre otras cosas gracias a la venta de su skin (su avatar o representación digital) y otros objetos estéticos en el juego con su imagen.

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